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Démos et outils mathématiques interactifs pour les cours de géométrie, de matrices et d'analyse. Triez par date (du plus récent au plus ancien) ou par sujet. Raccourcis clavier : ?.
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#1

Étape 3 — le résultat dans le cercle : milieux de cordes parallèles

📅 2026-10-16

Après réduction affine de l'ellipse au cercle, trois cordes parallèles manipulables et leurs milieux : le triangle isocèle OMN impose (OI) ⊥ corde, donc tous les milieux sont sur le diamètre perpendiculaire. Contrôle chiffré du déterminant, et vue « ellipse → cercle » montrant que l'alignement se transporte mais pas la perpendicularité.

Géométriegéométrie affineellipsecerclecordes parallèlesdiamètre conjuguémilieuxréduction affine
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#2

Coniques et tangence sous transformation affine

📅 2026-10-16

Problème 4(i) du Devoir I (MAT2400). Une conique C (ellipse, parabole ou hyperbole) et sa tangente L en P, à gauche ; leurs images par une transformation affine réglable φ(x) = A·x + t, à droite. La conique image reste une conique de même type (δ′ = δ/(det A)²) et la tangente image reste tangente : le contrôle chiffré compare ∇h(φ(P)) = (A⁻¹)ᵀ∇f(P) et le discriminant de la restriction de h à la droite, qui reste nul (racine double). Le curseur μ décale la parallèle : sécante (Δ > 0), tangente (Δ = 0), extérieure (Δ < 0) — le signe est conservé par φ.

Géométriegéométrie affineconiquetangentetransformation affineracine doublediscriminantellipseparabolehyperbole
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#3

Ellipse inscrite : Ceva et point de Gergonne

📅 2026-10-16

Problème 4(ii) du Devoir I (MAT2400). Une ellipse inscrite dans un triangle ABC, tangente en R ∈ AB, Q ∈ AC, P ∈ BC : à gauche le triangle image et son cercle inscrit (où A′R′ = A′Q′ — tangentes égales issues d'un sommet), à droite l'ellipse et ses points de contact. Le produit (AR/RB)·(BP/PC)·(CQ/QA) est calculé en direct sur les longueurs réelles et vaut 1 dans les deux vues, bien que AR ≠ AQ dans l'ellipse ; la concourance de AP, BQ, CR est vérifiée par intersection (distance à CR = 0) et recoupée par les coordonnées barycentriques du point de Gergonne.

Géométriegéométrie affineellipseellipse inscritethéorème de Cevapoint de Gergonnetangentesconcouranceréduction affinetriangle
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#4

Coordonnées homogènes : h₀, h₁ et l'effet de z′

📅 2026-10-11

Un carré 2D flotte dans le plan z = 1 : les coefficients h₀ et h₁ (bas des deux premières colonnes de la matrice 3×3) cisaillent l'espace selon z, et la re-projection (division par z′) produit l'effet de perspective. Voyez en 3D les deux colonnes en flèches avec leur chute h₀, h₁, la carte de profondeur z′ du plan de l'image, puis l'image re-projetée où les parallèles convergent sur la droite de fuite. Animation : le carré monte, h₀ et h₁ varient en direct.

Géométrie projectiveprojectifhomographiecoordonnées homogènesperspectivepoint de fuitecolonnes3DWebGL
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#5

ℝP² — le modèle sphérique : deux droites se coupent toujours

📅 2026-10-08

Dans le modèle sphérique de ℝP², un point est une paire de points antipodaux et une droite projective est un grand cercle. Faites bouger L₂ : les deux droites se coupent toujours, en deux points antipodaux — donc en un seul point de ℝP². Preset « parallèles affines » : le point d'intersection passe à l'infini (Z = 0) et le mini-graphe montre les deux droites devenues parallèles dans ℝ².

Géométrie projectiveprojectifℝP²modèle sphériquegrand cercleantipodiepoint à l'infini3DWebGL
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#6

Hyperplan orthogonal à u — ker(T_u) = u^⊥

📅 2026-09-15

Le noyau de T_u(v) = ⟨u, v⟩ est l'hyperplan orthogonal à u. Déplacez u et un vecteur d'essai v : dès que ⟨u, v⟩ = 0, v reste dans le plan. Effets type jeu vidéo (shader énergétique, particules, ondes de choc).

Algèbre linéaire & matricesalgèbre linéairenoyauhyperplanorthogonalproduit scalaire3Dvecteurs
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#7

Symétrie axiale — S_θ, projection & animation 2D/3D

📅 2026-09-15

Réflexion par rapport à une droite d'angle θ : S(x) = 2·proj(x) − x, matrice S_θ = 2uuᵀ − I. Mode 2D interactif + bascule 3D (axe u dans l'espace), VFX néon, particules et ondes de choc.

Algèbre linéaire & matricessymétrie axialeréflexionmatriceprojectionorthogonal2D3Danimation
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#8

Ker(B) — plan solution dans ℝ⁴ (s·v₁ + t·v₂)

📅 2026-09-15

Le noyau de B (3×4) est un plan vectoriel de dimension 2 : x = s·(−2, 3, 1, 0) + t·(1, −4, 0, 1). Curseurs s et t, animation du balayage, projection 3D sur (x₁, x₂, x₃) et vérification B·x = 0 en direct.

Algèbre linéaire & matricesalgèbre linéairenoyauplanℝ⁴solutionsvecteursrrefanimation
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#9

Plan par l'origine dans ℝ³ — noyau d'une matrice

📅 2026-09-12

Le plan engendré par v₁ = (-2, 1, 0) et v₂ = (1, 0, 1) : visualisez l'espace des solutions, les vecteurs directeurs et l'origine (0,0,0) qui appartient bien au plan.

Algèbre linéaire & matricesalgèbre linéairenoyauplan3Dvecteurs
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#10

Plan affine (hors origine) — x + 2y − z = 1

📅 2026-09-12

Deux plans confondus : l'intersection est un plan affine qui ne passe PAS par l'origine. Visualisez le décalage par rapport au plan parallèle à l'origine et le vecteur constant.

Algèbre linéaire & matricesalgèbre linéaireplan affine3Dsystème dépendanthors origine
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#11

Ombre 3D → 2D : translation par cisaillement homogène

📅 2026-08-28

Un objet 3D projette une ombre 2D : explorez la translation produite par un cisaillement homogène selon la hauteur, avec rendu néon et animation.

Algèbre linéaire & matricescisaillementprojectionombre3DWebGLjeu vidéo
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#12

Vaisseau spatial — scale, rotation & translation

📅 2026-08-25

Faites évoluer un vaisseau dans un champ d’astéroïdes animé : composez une matrice d’échelle, une rotation et un vecteur de translation.

Algèbre linéaire & matricesmatricesscalerotationtranslationanimation
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#13

Shear — cisaillement : drag & drop et jeu vidéo

📅 2026-08-25

Comme dans la vidéo de J. Speranza : glissez le point bleu (a₁₂) et le point orange (a₂₁), milieux des côtés du carré, pour cisailler en parallélogramme — puis relevez le défi arcade : visez la cible avant la fin du temps.

Algèbre linéaire & matricesmatricesshearcisaillementdrag-dropjeuanimation
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#14

Démo linéaire 2D — scale, rotate, reflect, shear, project

📅 2026-08-24

Scale, rotate, reflect, shear et project : explorez les transformations linéaires, les images et la composition A·B avec une matrice 2×2.

Algèbre linéaire & matricesmatricesalgèbre linéaire
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#15

Transformations affines 2D

📅 2026-08-24

Ajoutez une translation à une matrice : observez la différence entre transformation linéaire et transformation affine sur une image ou une émoticône.

Algèbre linéaire & matricesmatricesaffinetranslation
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#16

Sections coniques 3D

📅 2026-08-23

Un cône à deux nappes coupé par un plan dont on incline l'angle α : l'intersection passe du cercle à l'ellipse, à la parabole puis à l'hyperbole.

Géométrieconiques3DWebGL
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#17

Perspective & birapport

📅 2026-08-20

Projetez une diapositive (4 points alignés) sur un mur qui s'incline : les distances se déforment, mais le birapport reste rigoureusement invariant.

Géométrie projectiveperspectiveinvariant
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#18

Perspective & birapport (vue 3D)

📅 2026-08-20

La même scène en 3D manipulable : tournez autour de la diapositive, de l'œil et du mur pour voir les rayons de projection et la déformation sous tous les angles.

Géométrie projectiveperspective3DWebGL
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#19

Coniques & courbes 2D

📅 2026-08-19

Parabole, ellipse, hyperbole, cercle, courbes paramétriques (Lissajous, astroïde) tracées en direct avec un curseur de paramètre.

Géométrieconiquescourbes paramétriques
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#20

Multiplicateurs de Lagrange (3D)

📅 2026-08-19

Coût minimum de z = 6x² + 12y² sous la contrainte x + y = 90 : glissez le long de la contrainte et observez le minimum en (x = 60, y = 30), z = 32 400.

Analyse & optimisationoptimisation3D
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